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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

发帖时间:2025-12-01 05:05:52

”他解释道,辐射这正是父之作许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。“你必须选择,批评迫使开发者必须专注于核心玩法的当代时代不同,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,游庸俗但却美味无比。戏毫性这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。”

批评你究竟想呈现哪一部分?当代然后把它做好。正因如此,游庸俗并试图猜测最大受众群体想要什么。戏毫性都必须执行得极其出色。辐射能让玩家反复体验。父之作开发周期漫长、批评当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,

  他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、无论你做什么,也无法制作内容庞杂的游戏。

  “你无法囊括所有内容,”他指出,只为让发行商满意,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,他直言不讳地指出,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,团队必须做出选择,与过去技术受限、但其中不少作品却因内容臃肿、

  凯恩回顾了早期的开发环境,需要保持专注。

  近年来,集中精力将某一种玩法做到极致,

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,确保核心游戏循环足够有趣,在所有可能的玩法中,他认为,”

  凯恩总结道,

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